

Salve!Salve!
Estamos retornando aos poucos!
E para comemorar a nossa volta temos novidades!
A primeira grande novidade é que retornaremos com a iniciativa 3D&T!
E o Tema desse mês é mágia! Aproveitando o embalo do lançamento do Manual do Aventureiro Alpha, eu irei adaptar uma classe que ficou esquecida, mas que pode ser muito legal!
Exigências: A1, Aliado (veja adiante), parceiro, cavalgar (especialização de Animais, Esportes ou Sobrevivência), Capacidade de lançar magias.
Função:Dominante
Muitos aventureiros preferem enveredar pelos caminhos tortuosos da magia, das energias místicas que reagem pelo mundo. Outos depositam sua confiança na força de seus músculos e armas. Mas o cavaleiro místico vê o melhor de cada uma destas linhas antagônicas, e aplica sua força de vontade para estudar ambos. Tanto a espada quanto a magia arcana são seus aliados.
Alguns cavaleiros, também são vistos entre os membros do Protetorado do Reino, onde heróis versáteis são valorizados. No entanto, esses guerreiros-magos são encontrados com frequência no reino de Wynlla, onde mesmo o mais brutal lutador dificilmente abre mãodo poder mágico. Inicialmente vistos com desconfiança, aos poucos o povo do reino ( principalmente da capital Sophand) passou a ver vantagens nestes aventureiros polivalentes. Parte disso deve-se aos esforços do primeiro cavaleiro místico conhecido no Reinado - o vetererano Ravvar Quavitt, hoje responsável pela formação de novos membros desta classe em sua academia, localizada entre Sophand e Coridrian.
Em geral os cavaleiros místicos vagam pelo continente à procura de aventuras, sempre interessados em aprender cada vez mais - seja com magos, seja com guerreiros mais experientes.
Aliado: seu aliado deve ser uma montaria com as seguintes vantagens e desvantagens: Parceiro, Sentidos especiais, Inculto e Modelo Especial.
Alazão Mágico: O cavaleiro pode lançar a magia Ilusão Total, mesmo que não tenha essa magia, pelo custo normal de PMs, apenas para criar uma ilusão de sua montaria.Se o personagem já tiver essa magia, ele gastará a metade dos pontos de magia para lança-la.
Comabte Montado: Quando unidos (conforme a vantagem parceiro), você e sua montaria adquirem os traços da vantagem única Centauro: F+1, H+1( apenas para corrida, fuga e perseguições), Combate táurico e Modelo Especial.
Ataque Mágico: Há magia em seus golpes.Todos os seus ataques corpo a corpo são considerados ataques mágicos.













