I3D&T - Magia

22:52 by Dênis Zangrande





Salve!Salve!
Estamos retornando aos poucos!
E para comemorar a nossa volta temos novidades!
A primeira grande novidade é que retornaremos com a iniciativa 3D&T!

E o Tema desse mês é mágia! Aproveitando o embalo do lançamento do Manual do Aventureiro Alpha, eu irei adaptar uma classe que ficou esquecida, mas que pode ser muito legal!

Cavaleiro Místico

Exigências: A1, Aliado (veja adiante), parceiro, cavalgar (especialização de Animais, Esportes ou Sobrevivência), Capacidade de lançar magias.
Função:Dominante

Muitos aventureiros preferem enveredar pelos caminhos tortuosos da magia, das energias místicas que reagem pelo mundo. Outos depositam sua confiança na força de seus músculos e armas. Mas o cavaleiro místico vê o melhor de cada uma destas linhas antagônicas, e aplica sua força de vontade para estudar ambos. Tanto a espada quanto a magia arcana são seus aliados.
Alguns cavaleiros, também são vistos entre os membros do Protetorado do Reino, onde heróis versáteis são valorizados. No entanto, esses guerreiros-magos são encontrados com frequência no reino de Wynlla, onde mesmo o mais brutal lutador dificilmente abre mãodo poder mágico. Inicialmente vistos com desconfiança, aos poucos o povo do reino ( principalmente da capital Sophand) passou a ver vantagens nestes aventureiros polivalentes. Parte disso deve-se aos esforços do primeiro cavaleiro místico conhecido no Reinado - o vetererano Ravvar Quavitt, hoje responsável pela formação de novos membros desta classe em sua academia, localizada entre Sophand e Coridrian.
Em geral os cavaleiros místicos vagam pelo continente à procura de aventuras, sempre interessados em aprender cada vez mais - seja com magos, seja com guerreiros mais experientes.

Aliado: seu aliado deve ser uma montaria com as seguintes vantagens e desvantagens: Parceiro, Sentidos especiais, Inculto e Modelo Especial.

Alazão Mágico: O cavaleiro pode lançar a magia Ilusão Total, mesmo que não tenha essa magia, pelo custo normal de PMs, apenas para criar uma ilusão de sua montaria.Se o personagem já tiver essa magia, ele gastará a metade dos pontos de magia para lança-la.

Comabte Montado: Quando unidos (conforme a vantagem parceiro), você e sua montaria adquirem os traços da vantagem única Centauro: F+1, H+1( apenas para corrida, fuga e perseguições), Combate táurico e Modelo Especial.

Ataque Mágico: Há magia em seus golpes.Todos os seus ataques corpo a corpo são considerados ataques mágicos.

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I3D&T - Vilania

02:20 by Dênis Zangrande




Saudações novamente pessoal!
Peço desculpas pelo tempo ausente,mas tive alguns problemas de saúde!E cá estou de volta, com tudo beeeeeeeeeem atrasado!E para tirar o atraso, vou continuar com a nossa querida Iniciativa 3D&T!E o tema é Vilania,ou seja, vilões!!!Nada mais fácil que esse tema para desenvolver algo legal!Vilões são oponentes fortes,e na maioria das vezes invencíveis!Mas não é isso que irão encontrar aqui!Aqui vocês vão encontrar três oponentes que podem ser derrotados(claro com alguma dificuldade).São vilões menores que aterrorizam Arton, e agora você tem a chance de derrotá-los!

Novos Vilões


Apresento para vocês 3 inimigos com seus backgrounds e fichas prontos para serem desafiados!


Comandante Hodarius:Após as guerras táuricas o lado oeste de Arton ficou conhecido como império de Tauron, e todos reinos que existiam ali antes ficaram sob a "proteção" dos minotauros.Hershey, o reino da guloseima, sempre teve a influência dos minotauros muito presente,e foi também o primeiro reino a ser escravisado por eles.E logo os filhos de tauron trataram de impor sua tradição aos seus "protegidos", comandantes de tapista foram escalados para se tornar líderes e supervisionar as vilas do reino.Foi nestas condições que Hodarius assumiu o controle de uma pequena vila praiana chamada Ashven,ao leste da pequena Hershey, esta é uma cidade contubarda, pois aqui vivem os antigos membros de famíllias nobres do reino da guloseima, e também pois está próxima de Petrynia.Não é raro combates entre os minotauros e rebeldes que querem ver Hershey livre e novamente sobre o domínio dos antigos aristrocas da ilha, ou ainda, de ataques de navios de piratas tentando resgatar alguns rebeldes.
Hodarius comanda a pequena vila com força bruta, não tolera revoltas, e nem ladrões que são mortos ou enviados como escravos para tapista.Ao chegar na vila o minotauro se apoderou da mansão da família real, onde ele comanda o vilarejo, Hodarius tem como conselheiro um clérigo de Tauron, de quem recebe as ordems divinas.Um grupo de 15 minotauros cuida da segurança da vila e 5 outros da segurança de Hodarius e da mansão, para que não haja convidados indesejados.Na mansão estão vários itens de valor que eram possuidos pela familia real e até alguns mágicos, agora todos estão sob a posse do comandante, ele ainda tem trancado em um dos quartos um háren próprio com as 5 mais belas moças, incluindo a herdeira da familia real a filha do rei Duraan IV, a princesa Almond.

Ficha:F2 H2 R2 A1 PdF0 10PVs 10PMs FA5* FD5*
Vantagens:minotauro,mente labirintica,aliado(clérigo de Tauron),arena(Ashven) ,ataque multiplo, parceiro, patrono(império de Tauron).
Desvantagens:má fama,fobia,código de honra do combate,dever(proteger Ashven)
itens:machado +1*,armadura +1*,braçadeiras de armadura natural +1*(manual da magia,pg54), 2 poções de cura maior
* Valores dos itens já inclusos

Barão Westmund:Nova Ghondriann sempre foi um reino muito hospitaleiro com os estrangeiros, e cada vez mais tem abrigado mais e mais viajantes.Mas os fatos que ocorrem em um pequeno vilarejo intriga os moradores de vilas vizinhas, e vez ou outra aventureiros são contratados para investigar.

O vilarejo West é um lugar calmo e tranquilo para se viver,o dono das terras, o Barão Westmund, acolhe todos que ali chegam.Mas nem tudo é como aparenta ser, rumores dizem que lá o tempo passa diferente, algumas pessoas envelhecem rápidamente, enquanto outras vivem sempre jovens, alguns fizem que o Barão é uma dessas pessoas, afirmando que ele vive ali há mais de cem anos, e nunca envelheceu.Quando perguntado sobre essas questões o Barão Westmund apesta dá uma gargalhada e afirma que não é nada mais que boatos para difamar ele e sua vila.Os moradores evitam falar sobre o assunto.Mas um fato curioso pode-se ser notado, durante o dia poucas pessoas são vistas nas ruas, a maioria são pessoas muito velhas, parecendo cadáveres ambulantes, as pessoas costumam ficar em casa durante o dia, e também evitam de atender a porta.A vida noturna da cidade é muito agitada, inclusive é uma das mais conhecidas da região, quase todas as noites tem festas, muitas pessoas comemoram na rua.
A verdade é que o vilarejo Westmund é comandado não pelo barão, e sim por seu conselheiro, que raramente é visto, e fica trancado em um casarão antigo.O conselheiro é na verdade um vampiro,e está transformando lentamente a população em vampiros e zumbis, através de sua necromancia.Por isso todos os estrangeiros são bem vindos na cidade, para alimentar o conselheiro e mais alguns outros poucos vampiros que vivem na cidade, depois de mortos o conselheiro usa sua magia negra para transformar os mortos em zumbis.O Barão é apenas um fantoche nas mãos de seu conselheiro, Westmund é humano, pois precisa aparecer de dia nos lugares e fazer campanhas para trazer novos moradores para a vila, e vive sendo ameaçado pelo vampiro.

Ficha Barão WestmundF0 H1 R1 A0 PdF0

Ficha do Conselheiro VampiroF1 H3 R2 A0 PdF0 10PVs 20PMs
Vantagens:vampiro(imortal,magia negra), arena(vilarejo West),inimigo(humanos),magia irresistivel(1),poder oculto,pontos de magia extra x1,
Desvantagens:maldição(vampiro),dependencia(sangue)


Bobo:Uma figura no minímo inusitada, traz uma história de muitos crimes e mortes.
Vestido com roupas vermelhas bufantes, um chapéu com várias pontas e uma maquiagem branca no rosto, essa criatura que se auto denomina "O Bobo" é bem controvérsia, não tem lugar, vivendo vagando de vila em vila, cidade em cidade, é uma figura solitária e pertubada.Seus atos são aleatórios, as vezes visto cantando e dançando na praça, e na mesma hora pode se levantar e se sentar em um degrau de escada e chorar sem motivos aparente.A verdade é que "O Bobo" é um grande assassino, matando sem motivos.Seus crimes são cometidos sem levantar suspeitas, procurando pessoas que estejam desacompanhadas, ele também é o rei das intrigas, gosta de manipular as pessoas para causar brigas entre amigos, não é raro quando esteja sendo muito precionado, que ele arme um tumulto e saia sem ninguém perceber.Uma mente sagaz, por trás de um criminoso frio.Quando as pessoas desconfiam dele, é capaz de fazer uma grande encenação para que acreditem nele, e ele seja posto como vítima das circunstâncias.Suas vítimas são escolhidas sem nenhum critério, desde pebleus à nobres, o que muitas vezes geram algumas recompensas pelo criminoso, mas poucos conseguem pegá-lo.Por onde passa deixa um rastro de sangue e medo.

Ficha: F1 H3 R2 A0 PdF1 10PVs 10PMs FA:4 FD:3
Vantagens: aparência inofensiva,genialidade,poder oculto
Desvantagens:insano(homicida)
Perícias: arte, manipulação

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Maldições dos Deuses!

00:43 by Dênis Zangrande

Saudações Leitor!
Eu estava aqui pensando sobre novas vantagens e desvantagens, e inspirado depois de ver algumas maldições na Dragão Brasil nrº100, eu me encorajei para tentar fazer algumas adaptações de maldições dos deuses de Tormenta, como desvantagens para 3d&t Alpha!Então segue aqui algumas idéias...

Novas Maldições


Essas são alguns exemplos de maldições para que os personagens possam adquirir antes ou durante a campanha.Normalmente essas maldições são impostas pelos próprios deuses, e podem se tornar motivo para que um personagem busco uma cura para essa maldição uma campanha inteira.Então usem com moderação!

Maldição de Allihanna (-2 pontos)

Por algum motivo a Mãe Natureza te odeio e invoca sobre você a fúria de seus filhos.Todos animais selvagens sentem aversão à você e irão sempre te atacar, considerando-o um inimigo.

Maldição de Hynnin (-2 pontos)

Você enfureceu o Deus da Trapaça, e agora você está encrencado!Toda vez que for molhado por agua fria se transformará em um pequeno macaco, e terá todas as suas caracteristicas, menos uma(a escolha do mestre) alteradas para 0.Para voltar ao normal, você deve ser molhado com àgua quente.

Maldição de Khalmyr (-1 ponto)

Você conseguiu enfurecer o deus da Justiça, e agora terá que aprender a se comportar.Você se sente forçado a ajudar a todos que lhe pedirem ajuda, e não pode desrespeitar as leis locais, como se tivesse a vantagens código de honra dos heróis, caso descumpra o cógigo de honra sofrerá uma penalidade de -1 ponto em todos seus atributos.Se o personagem já possuia o código de honra e recebeu a maldição de Khalmyr ele recebe -2 em seus atributos caso descumpra suas obrigações.

Maldição de Lena (-2 pontos)

Você leva o dobro do tempo para recuperar seus PVs descançando, e magias, itens ou poderes restauram apenas metade do PVs que iriam restaurar normalmente(uma magia que recupera 4 PVs irá recuperar apenas 2PVs).

Maldição de Nimb (-2 pontos)

Para você a sorte se transforma em azar e vice e versa.Sempre que faz testes de Atributos ou Perícias(mas não testes de combate),um acerto será considerado um erro e um erro será um acerto.

Maldição de Megalokk (-2 pontos)

Durante noites de lua cheia você se tranforma em um monstro,e o mestre controla o personagem enquanto ele estiver nessas condições,a criatura perde toda sua humanidade e pode inclusive quebrar seus códigos de honras.Essa transformação acaba quando a lua cheia sumir ou quando o monstro chegar a 0PVs, devendo imediatamente fazer um teste de morte.

Maldição de Ragnar (-2 pontos)

Você tem contas a acertar com o Deus da Morte, e ele quer te ver o mais rápido possível.Você se torna menos tolerante aos danos, toda vez que sofrer algum dano, receberá 2 pontos extra de dano.

Maldição de Tanna-Toh (-1 ponto)

Você só consegue dizer a verdade.Não consegue mentir em hipótese nenhuma, mesmo quando isso coloca a sua vida em risco.

Maldição de Tauron (-2 pontos)

Você não é mais digno de ser considerado forte.Sua força e Poder de Fogo são alterados para 0 e qualquer bônus que aumente a sua Força ou seu Poder de Fogo não irá aumentar seus atributos.

Maldição de Tenebra (-2 Pontos)

Sua pele se tornou sensível a luz do sol.Toda vez que estiver exposto a luz dos sol recebe -1 em todos seus atributos.

Maldição de Thyatis (-1 pontos)

Você recebe visões indesejadas,e tem seus PVs e PMs reduzidos a 0 toda vez que isso acontece, ficando reduzido a um farrapo humano.

Maldição de Wynna (-1 ponto)

Você demora o dobro do tempo para restaurar seus PMs com descanço, e itens,magias ou poderes recuperam apenas metade dos PMs em você(se um item lhe restaura 10PMs irá restaurar apenas 5PMs).

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PREVIEW: Manual do Aventureiro 3D&T Alpha

00:12 by Dênis Zangrande


Saudações à todos!
Estava dando uma olhada no formspring do Cassaro, e vi que ele postou 2 novos kits do Manual do Aventureiro Alpha.Ele disse que ainda podem sofrer algumas alterações mas eu creio que não.Provavelmente essa será mesmo a versão final dos dois kits apresentados.
Então enquanto o nosso tão esperado Manual do Aventureiro Alpha não sai, vocês podem conferir aqui dois novos kits!


MAGO DE COMBATE




Exigências: Magia Elemental; Restrição de Poder Mágico (veja adiante)

Restrição de Poder Mágico (-1 ponto): Qualquer magia conjurada por um mago de combate que não cause dano (perda de PV) tem custo em PMs dobrado.

Combate Arcano: ao conjurar magias que causam dano, o mago de combate sempre paga metade dos PMs. Caso tenha alguma outra vantagem que reduza o custo de suas magias (como Elementalista), você continuará pagando -2PMs para utilizá-las, com um custo mínimo de 1PM por efeito.

Duelo Mágico: um mago de combate pode gastar seu movimento para receber FA+2 em seu próximo ataque mágico contra um único oponente. Além disso, gastando +2 PMs neste mesmo ataque, o ataque ignora a Armadura do alvo.

Recuperação Mágica: você sofre apenas metade de qualquer dano causado por magia.


NECROMANTE


Exigências: Magia Negra; Medicina.

Aptidão Profana: você recebe+2 em testes de Medicina.

Conhecimento Necromântico: você pode lançar as magias Controle de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos por metade do custo normal em PMs.

Servo Desmorto: você recebe um Aliado Morto-Vivo (Esqueleto ou Zumbi, à sua escolha).

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Uktril e Geraktril

22:47 by Dênis Zangrande



Continuando as nossas adaptações dos demônios da Tormenta para 3D&T, seguem dois "novos" dêmonios da tormenta para vocês!

Uktril
Os uktril lembram humanóides de elevada estatura (em média 2m), corpo delgado e carapaça vermelha articulada.A cabeçorra lembra uma formiga.Seus braços são desiguais: um deles termina em uma mão funcional, enquanto o outro pode ser uma ferramenta ou arma, conforme a função da criatura.Eram conhecidos em Tamura como Kanatur, palavra que significava "homem-formiga-diabo".
Uktril existem em quase todos os pontos de uma área de Tormenta, realizando tarefas diversas em suas comunidades.Pequenos grupos (3D6 de individuos) destes monstros percorrem as fronteiras, atacando intrusos ou realizando pilhagens em aldeias próximas, para capturar escravos.São, quase sempre, os primeiros demônios encontrados por exploradores que aventuram-se na Tormenta.Em regiões mais profundas, formam verdadeiras legiões prontas para avançar como enxames sob o comando de seus mestres.
Este parece ser o mais fraco dos demônios da Tormenta; é o único que pode ser ferido com armas normais.
Combate
Os uktril exploram sua superioridade numérica e destemos pela morte, sacrificando todos os membros de uma unidade para abater pelo menos um inimigo.Eles concentram seus ataques em um único adversário (normalmente aquele que parece mais fraco em combate), tentando flanquear seu adversário.

Uktril: F2-3, H2, R2-4, A3, PdF0
Vantagens:invulnerabilidade (ácido,veneno,eletricidade,fogo normal), armadura extra (fogo mágico)
uktril fazem 2 ataques por turno.

Geraktril
Outrora conhecidos como tai-kanatur ("rei dos homens-formiga-diabo"), os geraktril parecem atuar como comandantes para os uktril e oficiais das legioões lefeu - mas também podem ser vistos formando pequenos grupos.Exceto pelos próprios uktril, são os demônios da Tormenta mais frequenteme avistados por aventureiros.
Sua forma lembra muito um uktril mais avançado, com a mesma aparência aproximada, exceto pelo fato quem possuem três braços - dois deles em um mesmo lado do corpo, terminando em pinças terríveis.São também maiores, atingindo três metros ou mais de altura.
Os geraktril apresentam variações mais marcantes em sua aparência: irregularidades em sua carapaça permitem que se identifique um indivíduo específico com um olhar atento.
Combate
Numa luta, um geraktril tenta entrar em combate corpo a corpo o mais rápido possível, para então atacar seus inimigos com suas pinças.

Geraktril: F3-4, H3, R3-5, A4, PdF0
Vantagens: invulnerábilidade( ácido,eletricidade,veneno,fogo normal, qualquer ataque não mágico), Armadura extra (fogo mágico)
Geraktril fazem 3 ataques por turno.


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