Novas Vantagens [Tormenta]

21:01 by Dênis Zangrande

Este grupo de vantagens oferecem certos poderes e habilidades ligadas aos Lefeu.Em muitos casos são versões menores das qualidades especiais dos próprios demônios da tormenta.Outros são, imunidades adiquiridas através do contato prolongado com os horrores da tempestade.
Essas vantagens são,em média, mais poderosas que as vantagens comuns.Elas representam a mácula da Tormenta cada vez mais presente em Arton:é fácil cair vítima da tentação,adiquirindo poderes provenientes dos Lefeu - mesmo quando a intenção é usar esses poderes contra eles.
Adiquirindo vantagens [tormenta] você se torna cada vez menos humano ou humanóide.A cada 2 vantagens [tormenta] que você comprar recebe um bônus de H-1 em todas perícias sociais.Essa perda representa deformidades físicas e também o desaparecimento gradual de sua própria identidade.
Tornando-se Lefeu:qualquer personagem que possua vantagens [tormenta] e que sua penalidade em H faça sua halidade ficar 0 ou negativa,perde totalmente sua identidade.Tornando-se uma criatura da tormenta e não poderá mais servir como personagem jogador.

Novas vantagens [tormenta]

Adaptação à Tormenta [tormenta] (0 pontos)
Pré-requisito:perícia sobrevivência ou qualquer especialização em sobrevivência.
As áreas tormenta tornan-se seu ambiente natural e você é capaz de seguir rastros,desarmar armadilhas,prever o clima...em uma área de tormenta.

Anatomia insana [tormenta] (1 ponto)
Seus órgãos vitais não ficam onde deveriam,sendo mais dificil acertá-lo em um ponto vital.Você tem 2 chances em 1d6 de ignorar um acerto crítico ou um ataque furtivo.

Anatomia insana aprimorada [tormenta] (1 ponto)
Pré-requisito:Anatomia insana
Seus órgãos vitais ficam distantes de onde deveriam,tornando ainda mais dificil de acertá-los.Você tem 4 chances em 1d6 de ignorar um acerto crítico ou um ataque furtivo.

Anatomia insana total [tormenta] (1 ponto)
Pré-requisito:Anatomia insana aprimorada
Seus órgãos vitais são tão dispersos,redundantes ou duplicados,tornando-se impossivel atingí-lo em um ponto vital.Você nunca é alvo de um acerto crítico ou ataque furtivo.

Carapaça [tormenta] (1 ponto)
Sua pele foi desconfigurada adiquirindo grande resistência a golpes.A cada 2 vantagens [tormenta] que você possui recebe FD+1.

Companheiro aberrante [tormenta] (0 pontos)
Pré-requisitos:familiar ou companheiro animal,Magia elemental e mais 3 vantagens [tormenta]
Corrompido pela tormenta,seu companheiro animal transformou-se em um monstro.Ele recebe o modelo criatura da tormenta.

Conjuração insana [tormenta] (0 pontos)
Pré-requisitos:Magia elemental ou Magia Negra.
Você alimenta seus próprios demônios internos para energizar suas magias.Você pode lançar espontaneamente qualquer magia que conheça,sem gastar pontos de magia por ela(para magias que gastem um número variável de pontos de magia o máximo é o valor total que usaria para conjurar a magia caso pagasse por ela).No entando você adiquiri uma insanidade,sem ganhar pontos por ela e sem direito a teste de resistência.

Corpo aberrante [tormenta] (1 ponto)
Pré-requisito:R2 e outra vantagem [tormenta]
Sua carne,mesclada a matéria vermelha,recebeu uma resistência impressionante.Você reduz em -1 o dano provacado por uma magia ou arma mágica para cada 2 vantagens [tormenta] que possui.

Cura assegurada (1 ponto)
Pré-requisitos:Magia branca
Através de uma conjuração mais cuidadosa,você consegue fazer com que suas magias de cura funcionem sempre.Mesmo em meio a tormenta.Você ignora a chance de 50% de falha para magias de cura em áreas da tormenta,fazendo com que suas magias de cura funcionem normalmente.No entanto o tempo de execução da magia aumenta para uma rodada completa.
Normal:Magias de cura tem 50% de falha em uma área de tormenta,e são conjuradas pelo custo padrão de 1 ação.

Dança da loucura (1 ponto)
Pré-requisitos:Pelo menos uma insanidade
Você transformou sua loucura em um ritmo frenético e estranho de combate.Ao gastar 1 PM para fazer um ataque você adiciona um bônus de +1 em sua FA para cada insanidade que possui(por ex:um personagem com 3 insanidade paga 1PM e recebe +3 em sua FA).

Energia da Tormenta (1 ponto)
Pré-requisitos:Magia Branca,Magia Elemental ou Magia Negra.
Suas magias funcionam normalmente com(e contra) a tormenta.Uma magia lançada por alguém que tenha essa vantagem pode gerar Energia da tormenta ou proteger contra essa energia.Por exemplo:Uma explosão de fogo lançada contra um lefeu poderá causar dano á ele(que são imunes ao fogo),resistência ao elemento pode proteger contra a chuva ácida da tormenta ou seus outros efeitos.

Enlouquecer Magia (1 ponto)
Pré-requisitos:pelo menos 1 insanidade.
Suas magias não causam apenas dano à carne mas também à mente de suas vítimas.Você pode lançar a magia Loucura de Atavus,mesmo sem possui-la em sua lista de magia ou sem possuir vantagens mágicas.
Especial:Criaturas imunes a efeitos mentais são imunes a magia lançada por essa vantagem.

Expulsar Lefeu (2 pontos)
Pré-requisitos:Esconjuro de mortos vivos(magia ou habilidade de um kit),Magia branca,clericato(Azgher,Khalmyr,Lena,Marah,Tanna Toh,Thyatis,Valkaria)
O poder da sua fé consegue esconjurar demônios da tormenta.Você pode usar Esconjuro de Mortos Vivos em lefeus.

Forma aberrante [tormenta] (0 pontos)
Pré-requisito:Transformação(magia) ou forma selvagem(habilidade de kit) e 3 vantagens [tormenta]
Você abraçou o oposto da natureza,a corrupção alienígena e borrenta dos lefeu.Ao usar a magia transformação ou a habilidade forma selvagem você se transforma em um animal "natural" com o modelo de criatura tormenta.

Fúria insana (1 ponto)
Pré-requisitos:insano(furioso)
A loucura faz você ficar furioso,ignorando toda a dor.Um personagem com essa vantagem pode continuar lutando mesmo ao ficar com 0PVs ele continua lutando até tirar um resultado 6 em um teste de castigo continuo.Após o efeito da furia passar o personagem sofre todas penalidades de sua condição.

Fúria insana total (1 ponto)
Pré-requisitos:Fúria Insana
A loucura faz você ficar ainda mais furioso,ignorando a própria morte!Você continua lutando mesmo após ficar com um 6 no teste de castigo continuo.Se o personagem tirar um resultado 6 no castigo continuo,o jogador pode parar de jogar os dados e quando passar o efeito da fúria o personagem morrerá!

Fúria vermelha [tormenta] (1 ponto)
Pré-requisitos:Desvantagem fúria ou habilidade de kit fúria,F4
Quando você fica furioso, suas armas adquirem uma crosta de matéria vermelha.Quando você entra em fúria qualquer dano causa por armas ou ataques desarmados é considerado dano por matéria vermelha(F-1,ignora qualquer tipo de imunidade;exceto armadura extra a força oou poder de fogo[manual da magia,pg 1d+47]).

Fenesi insano (1 ponto)
Pré requisitos: 1 insanidade qualquer
Sua loucura te deixa mais frenético e veloz.Uma vez por dia você pode usar essa vantagem para ganhar uma padrão adicional em sua rodada.
Especial:Esta vantagem pode ser comprada diversas vezes,para usa-la várias vezes por dia.No entando ela nunca pode ser usada mais de uma vez na mesma rodada.

Golpes da tempestade [tormenta] (1 ponto)
Pré-requisitos:Outra vantagem [tormenta]
Crostas vermelhas em várias partes de seu corpo tornan seus ataques mais perigosos.Sua FA é aumentada em +1 para cada 2 vantagens [tormenta] que possui.O dano causado por seus ataques desarmados ou naturais é considerado dano por matéria vermelha(F-1,ignora qualquer tipo de imunidade;exceto armadura extra a força oou poder de fogo[manual da magia,pg 1d+47]).

Identidade fraca [tormenta] (0 pontos)
Pré-requisitos:H2 ou menos(não pode nunca mais ter um valor superior a 2) e 2 outras vantagens [tormenta]
Você está perdendo sua individualidade e tem dificuldade de tomar decisões sem ajuda.No entanto,quando você recebe ordens ou age em equipe é mais eficiente.Escolha um companheiro.Quando estiver próximo dele(15m ou menos) recebe +1 em suas jogadas de ataque(FA) e de resitência.Se estiver distante dele recebe -2 em seus testes de ataque(FA) e de resistência.Você pode escolher um novo companheiro a cada mês.

Insanidade da tormenta [tormenta] (0 pontos)
Pré-requisitos:3 outras vantagens [tormenta]
Seu distanciamento do mundo natural torna sua própria aparência pertubadora para a mente.Qualquer criatura inteligente que ver você deve fazer um teste de resistência R - o número de vantagens[tormenta] que você possui,em caso de falha a vitíma recebe uma insanidade sem receber pontos por ela.
Especial:Você é imune a insanidade da tormenta causada por qualquer criatura com a resistência (R) menor que a sua.

Invocação aberrante (1 ponto)
Pré-requisitos"Poder conjurar criatura mágica e 1 insanidade.
Você pode conjurar criaturas da tormenta.As criaturas que você invocar usando a magia criatura mágica recebe o modelo criatura da tormenta.

Loucura da tormenta (1 ponto)
Pré-requisitos:clericato(Nimb)
O deus do caos permite que você abracar os horrores da tormenta sem sofrer seus efeitos negativos.Você se torna bem sucedido em qualquer teste de resistência para evitar ganhar insanidades.Você ainda pode falhar voluntariamente(se assim quiser adquirir insanidades sem ganhar pontos por elas) ou de outras formas.
Normal:Até mesmo um clérigo de Nimb pode ter sua mente destruida pelo contato com a tormenta.

Membros extendidos [tormenta] (1 ponto)
Seus braços são longos e deformados.Você pode fazer seus braços se esticarem como tivesse a vantagem membros elásticos.

Mente de aço (1 ponto)
Por mais horrores e insanidades que você presencie,sua mente é capaz de resistir e permanecerá sã.É muito mais dificil abalar você.Você recebe um bônus de +2 em todos seus testes de resistência contra loucura.

Mente caótica [tormentea] (1 ponto)
Pré-requisitos:Má fama ou qualquer insanidade
É perigoso tentar fazer contato com a sua mente distorcida pela influência Lefeu.Qualquer criatura que tente ler ou estudar sua mente deve ser bem sucedida em um teste de Resisntência (R) - o número de vantagens [tormenta] que você possui.Em caso de falha a vitíma fica atordoada pelo número de rodadas igual a quantidade de vantagens [tormenta] que você possui.

Música do infinito (1 ponto)
Pré-requisitos:Arte
Sua música pode alcançar a alma das criaturas mais estranhas.Você pode lançar magias de controle sobre criaturas da tormenta.
Normal:Demônios da tormenta são imunes ao efeito de ação mental.

Purificação da mente (2 pontos)
Você pode recuperar sua sanidade com meditação.Você recebe um bônus de +1 em resistência para se livar de 1 insanidade durante uma meditação,com uma semana inteira de transe contínua.O personagem pode ouvir e ver normalmente durante o transe,mas não pode falar ou mover-se.Caso seja interrompido o personagem deve ser bem sucedido em um teste de resistência,para não perder a concentração.

Resistência à Tormenta [tormenta] (1 ponto)
Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males da tormenta,você é mais resistente aos seus efeitos.Você recebe um bônus de +2 em todos seus testes de resistência contra quaisquer efeitos nocivos da tormenta ou seus habitantes,incluindo testes para preservar a sanidade.

Sentido sísmico [tormenta] (1 ponto)
Pré-requisito:H2 ou mais
Você pode perceber,por meio de pequenas antenas na fronte,a presença de outras criaturas através de vibrações no solo.Você recebe a habilidade sentido sísmico,com alcance de 1,5 metros para cada vantagem [tormenta] que possui.
Especial:Ao contrário da qualidade especial dos Lefeu,seu sentido sísmico funciona tanto em áreas de tormenta quanto fora delas.

Sentidos rubros (1 ponto)
Pré-requisitos:H2 ou mais
Você não é enganado pela paisagem alienígena da Tormenta.Você não sofre penalidades em testes de observar e ouvir causada por terrenos ou fenômenos da Tormenta.

Terapeuta (1 ponto)
Pré-requisitos:clericato(Lena,Marah ou Tanna toh) e medicina
Com bondade,compreensão e paciência,você pode curar a loucura causada pelos horrores da Tormenta.Você pode fazer um teste de medicina para curar uma insanidade,para isso é nescessário ser bem sucedido em um teste de medicina e exige 2d6 dias de tratamento.
Normal:Sem essa vantagem não é possível fazer testes de medicina para curar insanidade.

Terreno familiar (1 ponto)
Escolha um tipo de terreno entre deserto,floresta,montanhas,pântanos,planície,selva,tundra,áquatico,subterrâneo ou área de tormenta.Você recebe um bônus de +2 em todos testes de sobrevivência,observar,ouvir,esconder-se e furtividade quando estiver no terreno escolhido.
Especial:Você pode comprar essa vantagem mais de uma vez cada uma para um tipo de terreno diferente.

Visão ampla [tormenta] (1 ponto)
Você tem olhos maiores e bulbosos,capaz de ver em diversas direções.Você recebe um bônus de +2 em todos testes de observar e não pode ser flanqueado.

Visão no escuro [tormenta] (1 ponto)
Como todas aberrações da Tormenta,você é capaz de enxergar no escuro.Recebe infravisão.

OBS:Reparem que nem todas as vantagens aqui listadas são vantagens [tormenta], essas vantagens se comportam normalmente sem transformar seu portador em uma aberração.

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1 comentários:

Fellipe Soares disse... @ 26 de setembro de 2009 09:07

Cara, muito bom!

Tenho que voltar logo a postar sobre o projeto!

Hehe,
Sobre o NetBook, vamos cair dentro!

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